在mc的世界中造一座房子并不是难事,主要也得看造什么样的房子。

即使是从零开始,也要不了多久——mc把几十万年的石器时代压缩到了分钟级。游戏的过程像是人类进化,又像是荒岛求生。但二者都有不可避免的共同之处,那就是躲避危险。
非和平的晚上是危机四伏的。如何度过第一个晚上可能不是什么大问题,但玩家总不甘心只用一个方法度过所有的夜晚。如果度过第一夜如同苟活,那么在解决温饱过后就越发显得重要的人文主义精神不会允许玩家夜夜苟活。

造一座像样的房子吧。它要像一个家一样,有放东西的地方,有落脚的地方,有睡觉的地方,最重要的是能够有一个可以控制的契机,让你和外界的危险彻底断绝来往。
家是温馨的港湾,这里的家可以指令人有安全感的家庭,可以指令人有安全感的房子,也可以指二者或至少其中一者。这里尤其强调”安全感”,因为这个关键词作为”家”这个概念的长久议题,已经成为其精神所在。安全感真的很重要,它让你不必直面未知的变数或其他潜在的危险。
这里便可以提到在展览《行将消退》中展出的一件作品:美国艺术家保罗·麦卡锡的大型装置作品《砰-砰房》是一个被解构的生活空间,观者被邀请踏入这个看似家常的环境,但第一时间会感受到空间的变化,移动的墙、不断开合的门和声响令观者措手不及,艺术家对人物和环境对人心理的影响发起了一次深刻的攻击。
想象你坐在家里,外面是存在未知的,构造是不断改变的,甚至连门和墙面都被未知的力量大力地敲击着。你坐卧不安,久而久之甚至会影响到精神状态。
在红毛村,我经历了建设自己房屋和参观他人家的过程。大家的房屋有些朴实,有些华丽,但都用了心地建设起来,且极少有人把床放在地下室或一楼,几乎都是在房屋中外界最难以到达的位置。
游戏的真实和裸露揭示了玩家心中潜在的不安,并调动起了对于安全感的迫切需求。

今天认真参观了万雨落成的新家,外观是个精美而节制的小木屋。第一眼的印象是梭罗在瓦尔登湖边盖起来的木屋——可能比它更精致一些。自带门廊,阁楼有梁,这样的房子于情于理都不会让人缺乏安全感。
卧室和楼梯间隔着一道玄关样的墙,自带小窗;温暖的阁楼也有两个角度的小窗,不仅能看到外面,而且能够爬出阁楼,来到屋顶。
和好友一起从窗户爬上屋顶,看着星星聊天,这是众多小说影视剧中都会出现的桥段了。展堂和湘玉在屋顶互相打气,秀才和小郭在屋顶卿卿我我。
太老套了。老套得都能猜到接下来会发生什么。不是要煽情,就是要立flag。
可是在夜晚亲自从阁楼爬上屋顶,和朋友一起看见了深邃的夜空——幸而空中没有一朵云,远处村子里的灯火也刚刚好,只有说不出的欣慰和安详。此时家带来的感觉已经超越了”安全感”,而上升到了更高的层次。
万雨说这就是他想要的家,一开始就是靠着这样的想法建起来的,如果能真的住进去就好了。
与境界无关,只是像众多的mc玩家一样:我们砍树挖矿造房子,钓鱼种田看星星,只是本能并自然地在马斯洛需求层次的金字塔上越爬越高。
于是玩家们在mc中成就了一部微型的人类进化史。

最后,还记得我说过的那个”开个门框不装门,走廊的尽头是星空”吗,它在mc里确实实现了

红毛村

青木席子

造一座像样的房子吧。它要像一个家一样,有放东西的地方,有落脚的地方,有睡觉的地方,最重要的是能够有一个可以控制的契机,让你和外界的危险彻底断绝来往。